“`html
Focus Entertainment, Atarita aracılığıyla MIO: Memories in Orbit oyununun PC inceleme kopyasını temin etmiştir.
Merhaba! Bugün sizlere daha önce ön incelemesini gerçekleştirdiğim MIO: Memories in Orbit‘u derinlemesine inceleyeceğim. Ön inceleme yazımda, oyunla ilgili ilk izlenimlerimi paylaşmıştım. Şimdi ise tam sürümün bende bıraktığı etkileri daha detaylı bir şekilde ifade etmek amacıyla buradayım. Metroidvania türünü sevenler ya da oyunun sanatsal tasarımına ilgi duyanlar, doğru yerdesiniz! Gelin, bu sevimli karakterimizin keşfe çıktığı koca bir evrende neler olduğunu birlikte keşfedelim. İyi okumalar!
Minik bir kahraman, devasa bir geminin kahrını çekiyor
Douze Dixièmes stüdyosu, daha önce Shady Part of Me ile dikkatimi çekmeyi başarmıştı. Basit platform ögeleri ve gölge ile fiziksel dengeyi harmanlayarak, sanatsal ve duygusal bir anlatım15 kişiden az bir ekiple MIO‘ya imza atmış olmalarıdır. Üstelik kendi oyun motorlarını geliştirdiklerini biliyor muydunuz? Platform konusundaki deneyimleri sayesinde, aksiyonu başarılı bir şekilde harmanlayarak bizlere yine sanata odaklanmış bir hikaye sunuyorlar.

Sulu boya sanatını referans alan bu oyun, tamamen yapay bir yaşam formu olan bir gemiyiMio oldukça sevimli bir tasarıma sahip. Bu bağlamda stüdyoyu tebrik ediyorum.
Gemimiz, görünüşte tamamen yapay varlıklardan oluşsa da, bizi bekleyen hikaye oldukça insani bir derinliğe sahip. Geminin neredeyse yok olma aşamasında başladığımız hikayemiz, birçok robotun hayatını kaybetmesiyle şekilleniyor; hayatta kalanlar ya bilinçlerini yitiriyor ya da tesadüfen korunuyorlar. Geminin yeniden hayata dönmesi için İnciler bulunuyor: El, Göz, Kalp, Nefes ve Omurga. Her birinin özel bir bölümü yönetmesi, düzenin sürdürülmesine yardımcı oluyor.

Macera başladığında, işler istediğimiz gibi gitmiyor. İncilerin hayatta olup olmadığını ve ne durumda olduklarını bilmiyoruz. Amacımız, her birine ulaşarak geminin yeniden hayata dönmesi için gereken tüm çabayı göstermek. Boyumuzdan büyük işlere kalkışarak, heyecan dolu bir yolculuğa çıkıyoruz. Birçok farklı mekan, o mekanlara özgü canavarlara ve bölünme noktalarına
Mio, narin bir canlı. Yolculuğumuzun başlarında bunu hemen hissedebiliyorsunuz. Tek vuruşla yok olabilen bir canlıyız ve koruyucu birimlerimizi güvence altına almamız gerekiyor. Oyun içinde sağlık yenileme opsiyonumuz bulunmuyor. İyileşmek için belirli noktalara gitmek veya kayıt noktalarına ulaşmalısınız. Kayıt alanlarındaki Gözcüleri bulursanız hızlı seyahat seçeneğini de açabiliyorsunuz. İlk başlarda biraz sıkıntı yaratan bu durum, alanları açtıkça pek sorun olmuyor.
İnceleme; keşif ve platforma odaklı bir yapıda
Zorlayıcı savaş sekanslarına rağmen, oyun daha çok platform ve keşif odaklı bir yapıya sahip. Her yeni özelliğin yanı sıra, bölgeleri tekrar tekrar dolaşmanız için sizi cesaretlendiriyor. Mio, yapısı itibarıyla dinamik bir karakter olduğundan döğüşler alışılana kadar zorlayıcı olabilir. Yetenekleri hasat yapılmasını gerektiriyor. Çoğu zaman düşman etkileşimleri çevresel olarak bizlere dezavantaj sağlıyor.

Oraya savrulduğumuz kristaller ile enerji kazanabileceğimiz çiçekler, platform sekanslarımızın temel unsurlarıdır. Hızlı hareket etmeyi seven biri olarak Mio‘nun dinamikliğini oldukça eğlenceli buldum. Ancak bazı modlar, olumsuz etkilerle geliyor. Hedeflerimizi keşfetmek için yönergeler sağlıyor.
Size yakın bir şekilde kalmaya çalışıyorsanız, ilk sonu elde etmeniz yaklaşık 20 saateski motor çekirdekleri ve para birimini toplamak, önemli hale geliyor. Para birimi olan sedefler, kristal hale dönüştürmediğinizde kayboluyor. Ancak merak etmeyin, bunlar kolayca toplanabiliyor.

Keşif anları, eski motor çekirdekleri ve savunma için topladığımız kalkan parçaları gibi ürünler genellikle platform bölümlerinden elde ediliyor. Özel bölgelere erişim sağladığınızda, bazısının nerelere yeni yollar açacağını; bilemiyorsunuz. Alternatif yollara yönelik ödüller, sürecin anlamını zorlaştırıyor. Herhangi bir noktayı geçmeye çalışırken, bazen yanlış seçim yapmanız sizi zora sokabiliyor.
Mio‘nun yetenek gelişimi, oyunun başlarında neredeyse tamamlanıyor. Daha sonrasında çeşitli modlar topluyor ve kalkan parçalarınızla kendinizi geliştiriyorsunuz. Çoğu yeteneğin saldırı odaklı olduğunu belirtmek gerekir. Haliyle platform tarafında sıkıntılar ortaya çıkabiliyor. Metroidvania yapısındaki serileri sevdiğim için, bölümler arası geçişlerimi atlayıp keşif yapıp durmak hoşuma gidiyor. Ancak bu tür sorunlar, uzun vadede can sıkıcı olabilir.
Dinamik yapısı ve yenilikçi mekanikler elde ediyor
Kırmızı tehlikeli bitki alanı çoğunlukla platform sekanslarımızı etkiliyor. Genellikle alanın çoğunu kaplayarak, temas ettiğiniz an sizi etkisiz hale getiriyor. Bazı seviyelerde, tüm yeteneklerinizi kullanmanızı gerektiren zorluklarla karşılaşıyorsunuz. Zıplayarak, süzülerek, enerji çiçeklerine vurup yön alarakkırmızı bitki alanlarının hasar noktaları ön görülemiyor.

Oyun, bir kayıt alanına geri dönebilme imkanı sağladığı için, genel olarak sıkıntı yaratmıyor. Ancak, bu durum platform sekansları söz konusu olduğunda sıkıntı yaratabiliyor. Karakterlerin çok geriden başlaması, basit hareketleri bile zorlaştırıyor.
Kırmızı bitki alanının ortasında doğduğum için çok dikkatli olmama rağmen ölmek zorunda kaldım. Ayrıca, kaçış tabanlı boss dövüşleri sırasında bazı hız dengesizlikleri, durumu zorlaştırıyor. Oyun, bazı bu zorluklarla başa çıkma yöntemleri sunsa da, bu durum oyuncular için can sıkıcı olabiliyor.

Tabii ki platform sekansları bununla sınırlı değil. Olumlu noktalar da mevcut. Mio‘nun dinamik hareketleri sayesinde yeni alanlar açmak oldukça zevkli oluyor. Genelde düşmanların yerleri tahmin edilebiliyor; bu nedenle hazırlıksız yakalanmaktan kaçınıyor. Her alanın kendine özgü temaları, değişken sistemleri ve hikaye unsurları hoşuma gitti. Karşılaştığımız yaratıklarla diyalog kurabilmek özellikle keyifliydi.
Özellikle İncileri bulma süreci ve karşılaşılan olaylar beni oldukça etkiledi. El’in
Platform dinamikleri oyunun sinir noktası ve geliştirmelere ihtiyaç var
Ayrıca, geminin harabe haline gelmesi nedeniyle, birçok canlıyla etkileşime girmekten çok keşif odaklı bir macera

Etak ile etkileşimler bazen saçmalık derecesinde basit hissettiriyor. Hikaye açısından mantıklı olsa da daha yoğun hissettirme fırsatları yakalayabilirlerdi. Özellikle bazı savaşları kazandıktan sonra daha fazla diyalog ve ilgi çekici anlar sunulabilirdi. Sonucunda keşif sürecinin ruhsuz olmaması için anlık konuşmalara yer verilmesi hoş oluyor.
Ayrıca, keşif sürecinde birden fazla satıcı olmasının hikayenin derinliğini zedeleyeceğini düşünmüyorum. Başka bir satıcıyı oyunun başında bulmak, ilerlemenin keyifli bir parçası olabilirdi. Bu süreç, keşif aşamalarında daha sakin bir deneyim sunabilirdi.

Gizli bölmelerde daha geniş alanlar açıldığını düşünüyorum. Ancak birçok gizli bölme öyle dikkat çekmeden yapılmışki, yanlışlıkla bulduğum durumlar oluyor. Bu durumu “Başka bir şey olmalı.” mantığıyla denemek zorunda bırakılıyorum.
Tavsiyem, dikkat etmezseniz yüksek ihtimalle gizli bölmeleri bulmakta zorlanacaksınız. Bu durum, büyük sürprizleri beraberinde getirebiliyor ve bazı oyuncular için rahatsız edici bir deneyime dönüşebilir.

Harita, bu tür oyunlarda büyük bir öneme sahip. Çoğu yerde yalnızca bulduğunuz yolların çıkıntıları görülebiliyor. Kilitleme noktaları dışında, harita üzerindeki ifade edilmeyen birçok unsur var. Yine de, uzun yolculuk aracı olan asansörler, seyahat etmek gereken tek yol haline geliyor. Nereden gideceğinizi bilmediğinizde, asansör yolculukları tekrar etmek zorundasınız.
Geminin sorumluluklarını üstlenirken, hiç bir yardımcı da yok!
Haritada, kendi işaretleme sisteminizle yerleştirme yapma fırsatınız var. Dört farklı sembol ile istediklerinizi işaretleyebilirsiniz. Yenik düştüğünüz bölüm sonu canavarı mı, dönüşü olmayan alan mı? Hepsini istediğiniz gibi işaretleme özgürlüğüne sahipsiniz. Ancak bu sembollerin kullanımının zorunlu olduğu gerçeği, haritada yeterince bilgi olamayışıyla birleşince sinir bozuyor.

Bunun oyuncuya bırakılması, sağlıklı bir durum değil. Alan isimleri veya etkileşimde bulunduğunuz bölgede haritada işaretlenerek daha da anlaşılır hale getirilebilirdi. Bu gizlilik, bir etkileşime girdikten sonra şart kılınarak da yapılabilirdi. Gözden kaçan yerlere gizli alan açmak, paranoid bir hissetmeye yol açabilir.
Oyunumuzun diğer bir önemli yanına gelecek olursak, eğitim süreci de platform görevleriyle başlıyor. Tasarım, sanatsal bir dokuya sahip. Beraberinde sesli anlatım da var. Her sahnede olmasa da, bazı anlarda ses müziklerle bize eşlik ediyor.
Oyun zevkle sunulmuş, göksel müzik temalarını benimsemekte harika bir seçim. Oyun, melankolik yanlarıyla birlikte eğlenceli bir deneyim de sunuyor.

Gelelim, savaş mekanikleri kısmına. Mio‘nun mod çeşitliliği gerçekten etkileyici. Düşmanlarla ve bölüm sonu canavarlarıyla değişik donanımlara ulaşabiliyorsunuz. Özellikle en yüksek hasarı veren modlara ağırlık vererek bölüm sonu canavarlarını hızlıca yenme stratejileri geliştirdim. Oyun içinde en çok keyif aldığım anlar, bölüm sonu canavarlarıyla geçen sürelerdi. Hepsi eşsiz tasarımlara sahip ve savaşlar da bir hayli zevkliydi.
Sonlara doğru olan dengesizlik, tempoyu zorlayabilir
Doğru modları seçtiğinizde, bazı bölüm sonu canavarları oldukça kolay bir hale gelebiliyor. Saldırılardan kaçınmayı öğrendiğinizde, Mio ile dev gibi etkili hamleler yapmanız mümkündür. Bu durum, bazı dövüşlerde bile eğlenceli hale geliyor. Ancak oyun gelişirken, her yerde etkili bir enerji geçişi olmalıydı.

Savaşların keyifli olduğunu vurgulamak gerek. Dikkatli enerji kullanır ve doğru modların yardımıyla kolaylıkla üst düzeye çıkabilirsiniz. Modların ve ekipmanın sağladığı stratejilerle eğlenceli bir deneyim ortaya çıkıyor. Ancak, bu durum “Başarısız olursanız oyunu bırakmak zorundasınız.”Metroidvania yapısına ters bir yaklaşım.

Eğleyicilerin bazı yardımcı seçenekleri mevcut. Barışçıl özellikte oynadığınızda bölüm sonu canavarı haricindeki tüm canavarlara karşı saldırgan olmuyorsunuz. Ayrıca, Bölüm sonu canavarı zor bir durumdaysanız, her ölümde canlarını azaltan ayar da var. Bu, platform kısımlarında hızlı bir şekilde yardımcı olabiliyor. İhtiyacınız olduğunda modlarla bu yardımcı özellikleri elde edebilirsiniz.
Deneyimim genel olarak, oyunun ilk sonunu kapsıyor. Daha ne kadar gizli yer kaldığını bilmediğim için final hakkında tam bir değerlendirme yapamıyorum. Herkesin keşif aşamasında farklı sonuçlar bulabileceğini unutmamak gerekiyor. Son zamanlarda 30 saate yakın süre geçirdiğim için bazı noktaların net olmadığını fark ettim.

Sonuç olarak, MIO: Memories In Orbit benim gözümde keyifli bir deneyim sundu. Daha iyi dokunuşların ardından daha da güzel olacağını düşünüyorum. Oyun, birçok alandan ilham alarak başarılı bir bütünlük sunmakta.
Bölüm sonu canavarları genellikle yeni alanlar açmaktan öte, belli başlı motivasyonlar sunmuyor. Ancak buna rağmen, oynaması son derece keyifli bir deneyim sunuyor. Oyun, sanatsal dokunuşları ve arkasındaki vizyonuyla büyük bir başarıya imza atmış durumda. Geçiş sahnelerindeki bazı animasyonların daha da fazlalaşmasıyla, daha etkileyici bir deneyim ortaya çıkabilir. Genel olarak, keyifle oynanabilir bir oyundur.
Eğer şans verirseniz mutlaka keyif alacak ve sorunsuz bir deneyim yaşayacaksınız. Herhangi bir sorunuz olursa, lütfen aşağıda belirtin. Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ederim. İyi oyunlar, sonraki yazılarıma kadar görüşmek üzere! Sağlıklı kalın!

MIO: Memories in Orbit İnceleme yazısı ilk önce Atarita – Türkiye’nin Oyun Medyası üzerinde ortaya çıktı.
“`